Há muito tempo a indústria de jogos online é alvo de grandes crimes virtuais. Muitos jogadores são alvos de ataques phishing e contas hackeadas e é neste contexto que a Trend Micro lança o seu novo estudo.
O relatório “The Cybercriminal Roots of Selling Online Gaming Currency” apresenta descobertas relacionadas às operações clandestinas no comércio de moedas virtuais e com o lucro advindo dessas operações, a atividade cibercriminosa é financiada.
Explorando a Competitividade dos Jogadores
Utilizando este método, os cibercriminosos tiram vantagem de um grupo particular dos jogadores online que estão dispostos a trocar dinheiro de verdade por moedas eletrônicas.
Um dos jogos mais populares para a comercialização das moedas online é o MMORPGs: jogos de RPG em que a natureza competitiva gira em torno de obter moedas eletrônicas e itens raros.
Acumular moedas de forma legítima exige muito mais esforço e tempo dos jogadores, ao contrário da comercialização da moeda eletrônica. Tal atividade é desaprovada por muitos desenvolvedores de jogos online, pois a prática é vista como um tipo de trapaça e, geralmente, motivo para banir o jogador.
Trapacear em jogos online: ilegal ou não?
Trapacear em jogos online não é ilegal, tão pouco como a venda e compra de moedas online. Os cibercriminosos estão plenamente conscientes disso e encontraram uma maneira tirar vantagem desse esquema.
Alguns sites criaram seus próprios anúncios, promoções e sistemas de pagamento prometendo transações rápidas e seguras, bem como suporte por meio de chat ao vivo 24 horas por dia. Jogos online como a FIFA, World of Warcraft e Path of Exile, e até mesmo o popular jogo Pokémon Go têm seus próprios anúncios, promoções e sistemas de pagamento.
Moedas eletrônicas: financiamento do cibercrime
O lucro na venda das moedas online — convertido pelos hackers em dinheiro real — gera investimento para as atividades cibercriminosas, que incluem ataques direcionados contra empresas, corporações e até mesmo servidores do jogo. A Trend Micro observou a ocorrência desses ataques provenientes de grupos de hackers como Lizard Squad, Team Poison e Armada Collective.
A conclusão da Trend Micro é que a compra de moedas online é, essencialmente, uma atitude cíclica e autodestrutiva: ao pagar por métodos ilegítimos para subir de nível nos jogos, os jogadores involuntariamente também financiam o cibercrime.
Empresas — envolvidas ou não nesses jogos online — também precisam se conscientizar de que os hackers encontraram uma forma de gerar dinheiro legalmente e, portanto, devem intensificar suas defesas para se proteger contra os ataques alimentados pela venda de moeda de jogos online.
Enquanto não houver nenhuma lei no sentido de regular as moedas de jogos online, provavelmente veremos cada vez mais grupos indivíduos se aproveitando deste tipo de atividade em particular como fonte de renda.
Para conferir mais detalhes sobre as descobertas da Trend Micro e quais grupos de cibercriminosos foram flagrados nesta atividade, leia o relatório completo em: “The Cybercriminal Roots of Selling Online Gaming Currency”.